Znanost in umetnost

1968 -

Znanost, predvsem pa pospešen razvoj novodobnih tehnologij, je imela silovit vpliv na umetnost 20. stoletja. Skoraj vsako desetletje je prispevalo novo obliko medsebojnega prepletanja umetnosti in tehnologije. Danes si vedno več umetnikov za izhodišče izbira področje znanosti, pa tudi znanstveniki vedno pogosteje upoštevajo umetnostne poglede na raziskovanje in komunikacijo. Charles Percy Snow je v razvpitem predavanju The Two Cultures and the Scientific Revolution leta 1959, izhajajoč iz težnje, da bi premostil vrzel med humanistiko in naravoslovjem, novo presečišče opredelil kot »tretjo kulturo« (»third culture«). Napovedal je novo generacijo, ki bo vzpostavila komunikacijo med znanostjo in umetnostjo.

Herman Potočnik (1892–1929), s psevdonimom Herman Noordung, je kot slovenski pionir in vizionar kozmo- ali astronavtike močno vplival na delo umetnikov, tehnologov in raziskovalcev, pa tudi avtorjev znanstvene fantastike (mdr. tudi na režiserja filma Odiseja 2001 Stanleyja Kubricka). Pri nas ga je iz pozabe obudil Dragan Živadinov (1960–), predvsem s KOZMOKINETIČNIM KABINETOM NOORDUNG> (1990–2045). Leta 2001 so Marko Peljhan, Dragan Živadinov in Primož Pislak na prvem Noordungovem forumu aprila 2001 objavili Iniciativo za ustanovitev Slovenske vesoljske agencije. Zaradi posebne pozornosti do zapuščine Hermana Potočnika Noordunga so predlagali, da bi se tudi Slovenija pridružila skupnosti držav, ki aktivno raziskujejo zemeljsko atmosfero in vse, kar se nahaja onkraj nje. Kot prvi projekt je Iniciativa predlagala izdelavo in izstrelitev prvega domačega umetnega satelita za opazovanje Zemlje in telekomunikacije.

Področja, kjer se je v slovenskem in svetovnem umetnostnem prostoru zgodil izrazitejši preplet znanosti in umetnosti s posredništvom tehnologije, so FOTOGRAFIJA>, ZVOK> in različne oblike eksperimentalne glasbe, ki nastaja v interdisciplinarnih okoljih, ter računalniška umetnost (RAČUNALNIŠKA GRAFIKA>), ki se je začela pospešeno razvijati v 60. letih. Edvard Zajec (1938–) je eden svetovnih pionirjev elektronske umetnosti. Usmerjenost v procesualno umetnost namesto umetniške dejavnosti, ki producira izdelke, je razvijal že kot dijak pri profesorju Avgustu Černigoju, ključni osebnosti slovenske zgodovinske avantgarde. V 70. letih 20. stoletja so se na tržišču pojavile finančno dostopnejše kamere in druga snemalna ter predvajalna oprema, kar je omogočilo eksperimentiranje na področju VIDEA> ter pospešilo njegov razvoj, tudi v smeri videoinstalacij.

Izviren prispevek k znanstveni misli v območju umetnosti so bile kinetične skulpture Akvamobili Slavka Tihca (1928–1993), člana skupine BeBeE-54>, v drugi polovici 60. let. S. Tihec je med prvimi dojel konstrukcijsko načelo gradnje skulpture in ga povezal z uporabo novih, sodobnih materialov. Njegovi sodobniki so ga označevali za prvega znanstvenika med slovenskimi likovnimi ustvarjalci. Pregled aktualnega dogajanja tako v Evropi kot v ZDA nam odkrije Tihčevo sodobnost v raziskovanju KINETIČNE UMETNOSTI> ter izvirnost v uporabi vode kot prevodnika procesa gibanja.

Vodilna modernistična koncepta medijske čistosti in avtonomije so v 80. in 90. letih zamenjale strategije, ki izhajajo iz mešanja tehnologij, večmedijskosti in medmedijskosti, tudi iz družbenega koncepta večkulturnosti, kar je našlo svoj izraz na področju KIBERNETIČNE UMETNOSTI>.

V 90. letih je tehnologija postala pomemben miselni sistem. Izrazito se je uveljavila tehnološka umetnost (Techno-Art). Vse večja prisotnost informacijske in komunikacijske tehnologije, zlasti v vsakdanjem življenju, je privedla do t. i. digitalne revolucije. Informacije postajajo dostopne globalno, njihov pretok je vse hitrejši. Od leta 1996, ko je internet prešel v splošno rabo, so se v prostoru svetovnega spleta začele odpirati nove možnosti in razsežnosti ustvarjanja z digitalno tehnologijo, predvsem razvoj spletne ali internetne umetnosti oziroma NETARTA>. Koncepti prostora, časa, identitete in realnosti so se spremenili in razširili. Večja dostopnost novih tehnologij postaja vse odločilnejša pri produciranju in reproduciranju podob in drugih informacij. Umetniki s pomočjo novih tehnologij raziskujejo nove možnosti in medije za svoje ustvarjanje.

Porajajo se pobude za vzpostavitev neprofitnih razvojnih in produkcijskih platform, pa tudi prezentacijskih prostorov (galerij), namenjenih predstavitvam sodobne umetniške produkcije. Leta 1994 je bila ustanovljena Ljudmila – Ljubljanski laboratorij za digitalne medije, da bi se oblikovala kot neprofitni razvojni in produkcijski laboratorij na področju novih medijev za potrebe umetniških, kulturnih, izobraževalnih in civilnodružbenih projektov, organizacij in posameznikov. Od svoje ustanovitve je bila epicenter digitalnega dogajanja in ustvarjanja ter je s tem pripomogla k umeščanju ter definiranju pomena t. i. digitalne revolucije pri nas. Med drugim je vzpostavila spletni strežnik skoraj celotne slovenske kulture ter odprla prvo internetno kavarno v Vzhodni Evropi. Ljudmila tudi gosti slovensko iniciativo Creative Commons in organizira dogodke svobodne kulture.

Študentska organizacija Univerze v Ljubljani je v svojih prostorih na Kersnikovi 4 v Ljubljani (sedaj Zavod K6/4) leta 1995 ustanovila Galerijo Kapelica. Ta je prostor interakcije med umetniki, občinstvom in idejami. Poudarek je namenjen raziskovanju in eksperimentiranju na mejah umetniških diskurzov, predvsem v okviru problemskih sklopov tehnologije, znanosti, telesa, družbe in zvoka.

Leta 1996 je bila v Mariboru ustanovljena Kibla kot prostor za prezentacijo in produkcijo na področju več-, med- in transmedijske umetnosti in kulture. Leta 1999 je bila v njenem okviru vzpostavljena Galerija KiBela, ki predstavlja s pestrim razstavno-projektnim programom platformo za povezovanje med tradicionalnimi in elektronskimi mediji ter omogoča njihovo intergracijo v sodobne oblike kulture.

Leta 2000 je bila na pobudo skupine zanesenjakov s področja kulture, informacijske tehnologije, političnega in medijskega aktivizma z željo po vzpostavitvi aktivne pobude za oblikovanje odprte informacijske družbe pri nas in pospeševanje njenega razvoja v Ljubljani ustanovljena Kiberpipa. Njeno delovanje temelji na ideji in vrednotah odprtih standardov ter prostega programja, ki jih raziskuje, nadgrajuje, promovira in spodbuja njihovo uporabo na vseh področjih. V njej domuje tudi prvi računalniški muzej pri nas. Je prostor za produkcijo in predstavitev novodobnih umetniških praks, ponuja pa tudi raznoliko paleto izobraževalnih programov (predavanja, delavnice) ter organizira bienalni festival odprtokodne umetnosti HAIP (Hack-Act-Interact-Progress, 2004–). Omenjeni centri ter centri po nekaterih drugih slovenskih krajih od leta 2003/04 sestavljajo M3C – Mrežo multimedijskih centrov Slovenije.

Na mejno področje med umetnostjo in znanostjo je usmerjen Marko Peljhan (1969–), ki v svoje projekte vključuje tehnologijo, ki nastaja v znanstvenoraziskovalnih centrih vojaške industrije. Zavod Projekt ATOL (1992–) je bil ustanovljen kot ena prvih platform, namenjenih razvoju konceptualnih in sodelovalnih znanstveno-umetniških projektov. Eden njegovih pomembnejših dolgoročnih projektov je Makrolab (1994–), kompleksna laboratorijska in informacijska razvojna baza v nenehnem vzpostavljanju na različnih lokacijah, ki se ukvarja z beleženjem nematerialnih signalnih območij. Njegovi ustanovitelji so poleg Peljhana še Brian Springer, Christian Mass, Borja Jelič in Luka Frelih. Makrolab je bil prvič postavljen na Documenti X v Kasslu leta 1997. Samooskrbovalna narava enote, ki temelji na obnovljivih energetskih virih in popolni reciklaži odpadkov, omogoča umetnikom in znanstvenikom, da v laboratoriju za določen čas delujejo na lokacijah, ki so praviloma oddaljene od urbanih področij. Doslej je bil postavljen že petkrat – na lokacijah od severne Škotske do Zahodne Avstralije –, kratkoročni cilj pa je vzpostavitev prvih neodvisnih umetniško-znanstvenih postaj na Antarktiki in Arktiki. Vsakokratni sodelavci Markolaba se posvečajo raziskavam na področjih telekomunikacij in taktičnih medijev, globalnih migracij ter klimatskih sprememb.

Inštitut za domače raziskave (1994–1998) in Raziskovalni inštitut za geo-umetniško statistiko (1997–) sta raziskovalno-fiktivna projekta (v smislu uporabe imena institucije v naslovu), za katerima stoji Alenka Pirman (1964–) s svojima sodelavcema Vukom Čosićem Ćosićem (1966–) in Ireno Wölle (1965–). A. Pirman je od srede 90. let ironizirala cilje delovanja nacionalnih ustanov in tematiziranje raziskovanja oblikujoče se narodne identitete v času po osamosvojitvi Slovenije. Promovirala je amatersko raziskovanje kot nosilca drugačnih modelov znanja. Delo je nadaljevala v Društvu za domače raziskave, ki ga je leta 2004 ustanovila z Damijanom Kracino (1970–) in Janijem Pirnatom (1974–). Društvo se ukvarja z beleženjem, zbiranjem in raziskovanjem ter na domiseln način predstavlja priljubljene domače fenomene kot znanstveno-umetniške projekte.

Interaktivne instalacije ruskega umetnika Vadima Fiškina (1965–), ki od leta 1992 živi in dela v Ljubljani, se dotikajo predvsem metafizičnega, spiritualnega in se ukvarjajo s fascinacijo nad enkratnostjo. Snow snow show (1997–2000) je projekt, ki prek interakcije z gledalcem, natančneje, ko le-ta ob pritisku na gumb izgovori svoje ime, ta podatek vrne gledalcu: »This is dedicated to (ime obiskovalca).« Nato se vključijo še prijetna glasba, svetlobni efekti, na obiskovalca pa začne padati umetni sneg. Another Speedy Day (2003), projekt, ki je predstavljal Slovenijo na enainpetdesetem Beneškem bienalu, je omogočil obiskovalcu, da je v 12 12 minutah podoživel svetlobne spremembe, ki se odvijejo v prehodu dneva v noč, v času 24 24 ur. Šlo naj bi za predstavitev izračuna, kako bi doživeli dan, če bi leteli z raketo s hitrostjo 299.782 km/s, kar je 10 km/s počasneje od svetlobne hitrosti, saj bi v tem primeru zemeljski dan v plovilu trajal 12  minut. Omenimo lahko še, da je desetletje pred tem V. Fiškin predstavljal Rusijo na Beneškem bienalu.

Polona Tratnik (1976–) je osrednja osebnost umetniške produkcije v okviru biotehnoloških znanosti. Raziskuje in problematizira pojem življenja, meje razširjene telesnosti, prostorska določila telesne prisotnosti, preiskovanje imunoloških procesov in mikroorganizmov. Njeni pomembnejši projekti so bili: 37 °C (2001, Galerija Kapelica, Ljubljana), Zasebne skodelice (2004, Prirodoslovni muzej Slovenije, v produkciji Galerije Kapelica).

Darij Kreuh (19661–) v svojih projektih občasno sodeluje s računalniškim programerjem Tadejem Fiusom. V Galeriji Kapelica je bil leta 1997 predstavljen projekt Virtualne sanje (1–6), kjer si je gledalec na glavo nataknil čelado za virtualno resničnost in se z računalnikom na vozičku sprehajal po galeriji. Projekt Črtna koda-III. Potopitev (1999) je bil predstavljen na ljubljanski Manifesti leta 2000. Predstavljal je mehanizme, ki se vzpostavijo med gledalcem, ki v vlogi vsiljivca vdre v obstoječ digitalni sistem, in sistemom, ki skuša vsiljivca izriniti in rekonstruirati prvotno stanje ravnovesja. Obiskovalci so na podlagi svoje telesne višine in teže dobili individualno črtno kodo, ki jo je sistem prebral, stopili v 3D projekcijski prostor dogodka in bili priča prikazu svoje virtualne identitete.

Brainscore – Incorporeal Communication (2000), prvič predstavljen v Cankarjevemu domu v Ljubljani, je performans dveh umetnikov in ena najdoslednejših realizacij idej tehnološkega paralelnega sveta v našem prostoru, ki je nastal v sodelovanju D. Kreuha in Davideja Grassija (1970–, od leta 2007 Janez Janša). Oba akterja sta komunicirala drug z drugim v virtualnem prostoru prek svojih virtualnih dvojnikov (avatarjev), ki sta jih usmerjala z gibanjem oči in intenziteto možganskih valov. Omeniti velja še Grassijev projekt Brainloop, interaktivno performersko platformo, osnovano na možgansko-računalniškem vmesniškem sistemu BCI (Brain Computer Interface), ki uporabniku omogoča upravljanje naprav zgolj z zamišljanjem določenih motoričnih ukazov. Performer raziskuje urbana območja in ruralne pokrajine ter se sprehaja po virtualnem svetu Google Eartha, ne da bi se pri tem fizično premaknil. Z motoričnimi premiki izbira lokacije ter kote in položaje kamere, nato pa ta niz podob presname v virtualni svet. V drugi polovici performansa niz podob zopet predvaja, pri čemer z Brainloopom v realnem času izbira, manipulira in prestavlja zvočne posnetke v fizični prostor in tako po meri sklada zvočno spremljavo svojega filma.

Avtor projekta FRIDA V. (Free Ride Data Acquisition Vehicle, 2004–) je softverski umetnik in programer Luka Frelih (1974–). Mestno kolo, opremljeno s sistemom GPS, majhnim računalnikom, sprejemnikom brezžične mreže in kamero za snemanje videa, fotografije in zvoka, omogoča samodejno beleženje informacij o geografiji in okoljskih dejavnikih, kar daje poglobljene informacije o javnih urbanih lokacijah. Avtor projekta, ki je bil prvič predstavljen na festivalu DEAF 04 leta 2004 v Rotterdamu, odtlej nenehno nadgrajuje in dopolnjuje njegovo bazo informacijsko obdelanih mest. Doslej je gostoval v New Yorku, Zagrebu, Ljubljani, Pekingu, Münchnu, San Franciscu, Bergnu, Mariboru in Istanbulu.

Marko Košnik (1961–) je leta 1989 ustanovil Inštitut Egon March, s katerim je pričel z gradnjo interaktivnih okolij in performativnih intermedijsko povezanih platform s poudarkom na eksperimentalnem ZVOKU>.

Son:da DA (2000–), sestavljata jo Miha Horvat (1976–) in Metka Golec (1972–), deluje v polju digitalnih umetnosti, elektronskega zvoka in digitalnih slik. V svojem delu se ne ukvarja samo s fascinacijo nad neskončnimi možnostmi novih tehnologij, temveč je ob tovrstni fascinaciji pogosto kritična ali jo ironizira.

Skupino BridA (1996–) sestavljajo trije člani: Sendi Mango (1973–), Tom Kerševan (1970–) in Jurij Pavlica (1973–) (v letih med 2003 in 2007 je bil član skupine tudi Klemen Brun ([1974–])). Bridino delo sestavljajo projekti, ki se med seboj povezujejo in nadgrajujejo, zasnovani pa so s pomočjo meritev in beleženja interesnega okolja ustvarjalcev. Projekt Modux (2004–2006) je v izhodišču zastavljen kot analiza umetniškega procesa in njegovega rezultata, tradicionalno pojmovanega kot umetniško delo. Gre za postopek zbiranja podatkov, npr. o določenem mestu, med katere sodijo statistični podatki o brezposelnosti, višini plač, številu zakonskih zvez in razvez v določenem obdobju. Sledi njihova interpretacija s pomočjo digitalne tehnologije in ob sodelovanju publike, iz česar nastane interaktivna zvočno-vizualna kompozicija v galerijskem prostoru. Na ta način je prikazano, kako pridobiva manipuliranje z informacijami v sodobni družbi tudi grozljive razsežnosti. Njihovi postopki so aplikacije znanstvenih, standardiziranih meritev zbiranja in obdelovanja informacij, analiza zaznavanja in raziskovanje participatornih strategij, kar vse vključujejo v postopek nastajanja umetniškega dela, s čimer se dotikajo tudi vprašanja statusa umetnika ter individualnega in skupinskega avtorstva.

Sašo Sedlaček (1974–) v svoje delo vključuje tehnološko napredne stroje (KIBERNETIČNA UMETNOST>), velikokrat pa je kontekst, v katerega jih postavi, rahlo ironičen. Projektom pogosto doda družbenokritično ost, tako z Žicarjem (2006–, Galerija Kapelica, Ljubljana) kot tudi ob projektu Vesoljske smeti (2006), predstavljenem na šestem Trienalu slovenske umetnosti U3, ko se je ukvarjal z evidentiranjem »tehnoloških smeti«, ostankov raket, satelitov in drugih zavržkov sodobne tehnološke civilizacije v vesolju, ter jih predelal v svoji specifični umetniški govorici.

O aktualnosti povezovanja med umetnostjo in znanostjo priča tudi prodorna najmlajša umetniška produkcija, ki nastaja v sodelovanju med katedro za video na Akademiji za likovno umetnost in oblikovanje ter Fakulteto za računalništvo in informatiko ljubljanske Univerze (FRI).

Robertina Šebjanič, R.

Predstavniki

Teoretiki

Literatura

Drugi

Povezani pojavi