Medij kibernetične umetnosti je odnos med ljudmi in umetnimi sistemi (običajno elektronskimi ali računalniškimi). Razvila se je konec 50. let 20. stoletja v ZDA kot nadgraditev kinetičnih poskusov z novimi možnostmi, ki jih je prinesel razvoj elektronske tehnologije in računalnikov. Kibernetika je pomenila nov način razmišljanja, ki je danes že postal del vsakdana.
Kibernetično delo je skulptura ali prostorska postavitev, ki lahko stopa v odnos z obiskovalcem razstave prek senzorjev in/ali vmesnikov na osnovi procesiranja informacij ali pa se pred njim zgolj sproti odvija kot demonstracija zapletenega kibernetičnega sistema. Njen pomemben določitelj je bodisi odzivnost bodisi interaktivnost. Razcvet tovrstnega umetniškega izraza je tesno povezan z razvojem sodobne računalniške in tehnološke umetnosti.
Ameriški matematik Norbert Wiener je v 40. letih prejšnjega stoletja razvil pojem in disciplino kibernetike, ki je postala obča veda o upravljanju sistemov in komunikaciji. Pomeni raziskovanje odnosov med deli vsakršnih sistemov (tehnoloških, družbenih, informacijskih, računalniških ...). Odnose razume kot prepletene izmenjave in krogotoke informacij. Kmalu se je pokazalo, da tak pristop k obravnavi zapletenih pojavov omogoči enotno interdisciplinarno obravnavo različnih področij znanja z izhodišč informatike (semiotika, elektronika, lingvistika, računalništvo, biologija, sociologija, psihologija). Sočasno je potekal tudi razvoj sodobnih računalnikov, ki so kot splošni procesorji informacij idealno orodje za kibernetiko.
Postmodernistična teorija obravnava kibernetiko s pojmi kiberprostora (prostor ali kraj odvijanja odnosov v sistemu), kiborga (odnos stroj-telo, simulirano telo) in virtualnega prostora (celostna simulacija). Subjekt danes do sveta dostopa prek vmesnikov (interface), ki omogočajo in določajo (vodijo) njun odnos. Najpomembnejši teoretiki teh novih pojmov so Jean Baudrillard, Paul Virilio, Gilles Deleuze, Féelix Guattari.
Umetniki so kinetične skulpture sprva opremljali z enostavnimi senzorji, ki so usmerjali reakcije kipa glede na zunanje dejavnike. Takšni odzivni stroji predstavljajo primitivne kibernetične sisteme v razmerju do svojega okolja. Z razvojem in pocenitvijo računalniške tehnologije so se možnosti takšnih sistemov zelo povečale, najprej v 80. letih s pojavom prvih osebnih računalnikov in potem v 90. letih z njihovo razširitvijo in pojavom interneta. Računalniki so umetnikom omogočili uporabo zelo različnih vrst podatkov, senzorjev in procesiranj na enoten način, s tem pa njihovo prevedljivost in soodvisnost.
V Sloveniji lahko med prvimi prelomnicami omenimo stroj za slikanje, ki ga je slikar Bogoslav Kalaš (1942–) leta 1971 skonstruiral za prevajanje fotografij v slike. V zgodnjih 80. letih so člani glasbene skupine Borghesia (1982–1995) pri svojih video nastopih uporabljali animacije, ki so se izračunavale v realnem času. To je bila prva in vizionarska demonstracija novih možnosti uporabe računalnikov. Isti pristop sprotnega izračunavanja sta deset let pozneje, leta 1994, uporabila Marko Peljhan (1969–) in Luka Frelih (1974–) v podobnem projektu Mikrolab (ZNANOST IN UMETNOST>), 3-D filmu na motiv scenografije Kandinskega za Slike z razstave Musorgskega. Mikrolab je bil za razvoj slovenske računalniške umetnosti prelomen dogodek. Če so umetniki tehnologijo pri svojih delih pred tem uporabljali zelo poredko, lahko po tem projektu govorimo o vzpostavitvi zelo razgibane skupnosti ustvarjalcev na tem področju.
Leta 1995 je bila v Ljubljani ustanovljena Galerija Kapelica, ki vse odtlej predstavlja domače in tuje avtorje tudi s področja kibernetične umetnosti. Leto pozneje sta bila s finančno pomočjo Sorosovega Zavoda za odprto družbo ustanovljena še kibernetična centra Kibla v Mariboru in Ljudmila v Ljubljani (NETART / SPLETNA UMETNOST>). Vse tri institucije so omogočale stalno prisotnost, predvsem Ljudmila pa tudi razvoj tehnološke umetnosti v Sloveniji. Tudi ljubljanski Galerija ŠKUC, Ggalerija Alkatraz ter Center in Galerija P74 so večkrat gostili kibernetične umetnike. Temu področju se pri nas posvečajo tudi številni festivali in razstave: Break (2002, 2003, 2005), Mednarodni festival računalniške umetnosti (prvič 1994), HAIP (bienalna prireditev, kratica pomeni Hack-Act-Interact-Progress, prvič 2004), občasno pa tudi U3 (Trienale slovenske umetnosti, prvič 1994) in z nekaj projekti Manifesta 3 v Ljubljani leta 2000.
V 90. letih sta bila za razvoj slovenske tehnološke umetnosti pomembna dolgoročna projekta Inštitut Egon March (1986) Marka Košnika (1961–) in Ministrstvo za experiment (1997) Boruta Savskega (1960–) pod okriljem Radia Študent. Borut Savski se ukvarja predvsem z zvočnimi eksperimenti (ZVOK>), ki jih zadnja leta kombinira s samogenerativnimi sistemi. Izstopata postavitev Orakelj (2004, predstavljena v Kiberpipi, Ljubljana), kjer je vprašujoči gledalec soočen z nepredvidljivo, spontano, nerazločno prerokbo, in robot Plesalec (2005, Galerija Kapelica, Ljubljana), ki ga v samostojni ples poganjajo šumi iz okolja, pa tudi njegovi lastni.
V drugi polovici 90. let je na področju kibernetične umetnosti intenzivno deloval Darij Kreuh (1966–). Ukvarjal se je predvsem z navidezno resničnostjo in vmesniki, ki določajo odnos med ljudmi in stroji. Pri projektu Virtual Dream (1997, predstavljen v Galeriji Kapelica, Ljubljana) se je obiskovalec lahko prestavil v navidezni svet in se po njem neovirano gibal s svojim gibanjem po galerijskem prostoru. Pri projektu Brainscore (2000) sta z Davidejem Grassijem (1970–, od leta 2007 Janez Janša) z možganskimi valovi upravljala delovanje svojih likov v navideznem svetu. Projekt je bil predstavljen v Cankarjevem domu v Ljubljani.
Konec 90. let je v Ljubljani pričel delovati ruski umetnik Vadim Fiškin (1965–), ki je postavil nekaj odmevnih projektov, kot so »dedicated to...« (1998), ognegraf (1998), snow show (2000) in kaplegraf (2001). V svojih delih naravne elemente (sneg, ogenj, vodo) kombinira z interaktivnostjo in računalniškim procesiranjem. Fiškin je sodeloval z večino ljubljanskih galerij, od Male galerije, Galerija Kapelica, Galerije ŠKUC do Galerije Gregor Podnar.
V okviru Ljudmile in skupine ASCII Art Ensemble (1998) sta Vuk ĆČosić (1966–) (NET ART>) in Luka Frelih (1974–) leta 1999 predstavila projekt Instant ASCII Camera – kamero, ki je posnetek obiskovalca, pretvorjen v znake, natisnila na blagajniški račun.
Leta 2005 sta Teo Spiller (1965–) in Tadej Komavec (1965–) predstavila projekt X-Lam, drugačen medij za gledanje slik. Podoba nastane, ko s pogledom ošvrknemo objekt, ki je sicer zgolj svetlobna palica. Luka Frelih je istega leta predstavil projekt FRIDA V., to je mestno kolo, dopolnjeno s sodobno tehnologijo tako, da vozniku med vožnjo omogoča samodejno beleženje informacij o geografiji in okoljskih dejavnikih.
Kot edini poskus robotike v slovenski umetnosti naj omenimo projekt Ples nevronov (2000) Luke Drinovca (1973–). Več organskih oblik je opremil z motorji, senzorji in učljivimi nevronskimi mrežami, tako da so se roboti odzivali na različne impulze obiskovalcev. L. Drinovec je doslej tudi edinien redkih pri nas, ki se je ukvarjal s hologrami.
Med mlajšimi ustvarjalci izstopa Sašo Sedlaček (1974–), ki ga zanimajo družbenokritične tematike in recikliranje. Njegovo prvo delo je bilo Biotope Condition (2001), kjer je z zapleteno galerijsko postavitvijo obiskovalca izkoristil kot gonilo tehnološko-teoretske prehranske verige. Žicar (2006) je robot za socialno ogrožene. Avtor ga postavi v različne javne prostore, po katerih se avtonomno giblje in prosi mimoidoče za denar.
Slovenski umetniki s področja kibernetične umetnosti so bili vedno dobro vpeti v mednarodno dogajanje in pogosto celo med najbolj naprednimi na svetu. Izpostavimo lahko predvsem Marka Peljhana (ZNANOST IN UMETNOST>), slovenske spletne umetnike (NETART / SPLETNA UMETNOST>) ter nekaj vidnih nastopov na pomembnih mednarodnih festivalih in razstavah: na Ars Electronici (Marko Peljhan, Borut Savski), Manifesti, Documenti X, Beneškem bienalu.
Boštjan Špetič